Un TBitmap est plus qu'une variable, c'est un objet, un objet contient à la fois des données (propriétés) et des méthodes (procédures et fonctions) pour les manipuler.

Pour pouvoir utiliser une variable TBitmap vous devez non seulement la déclarer comme les autres variables mais avant toute manipulation vous devez explicitement la créer et la détruire une fois le travail terminé.

voir le script XPButton pour une utilisation des objets TBitmap

TBITMAP.CREATE
TBITMAP.FREE

TBITMAP.LOADFROMFILE(filename:string);
N'indiquez pas de répertoire et l'image sera recherchée dans les répertoires IMAGES.HEW du projet puis d'Help&Web

TBITMAP.SAVETOFILE(filename:string);
N'indiquez pas de répertoire et l'image sera sauvegardée dans le répertoire IMAGES.HEW du projet

TBITMAP.TRANSPARENTCOLOR:TColor;
TBITMAP.FONT.CSS (element:string);
TBITMAP.FONT.COLOR:TColor;
TBITMAP.FONT.HEIGHT:integer;
TBITMAP.FONT.NAME:string;
TBITMAP.FONT.SIZE:integer;
TBITMAP.FONT.STYLE:integer;
valeurs possibles : fsNormal, fsBold, fsItalic, fsBoldItalic

TBITMAP.PEN.COLOR:TColor;
TBITMAP.PEN.STYLE:integer;
valeurs possibles:
TBITMAP.PEN.WIDTH:integer;
TBITMAP.BRUSH.COLOR:TColor;

TBITMAP.CANVAS.BACKGROUNDCOLOR: TColor;
Couleur de fond lors de l'écriture de texte (voir Transparent)

TBITMAP.CANVAS.PIXELS[x,y]:TColor;


TBITMAP.CANVAS.ARC(X1, Y1, X2, Y2, X3, Y3, X4, Y4:Integer);
Utilisez la méthode Arc pour dessiner une ligne courbe elliptique avec le crayon (Pen) en cours. L'arc traverse le périmètre de l'ellipse circonscrite par les points (X1,Y1) et (X2,Y2). L'arc est dessiné en suivant le périmètre de l'ellipse, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre jusqu'au point d'arrivée. Le point de départ est défini par l'intersection de l'ellipse et d'une ligne définie par le centre de l'ellipse et (X3,Y3). Le point d'arrivée est défini par l'intersection de l'ellipse et d'une ligne définie par le centre de l'ellipse et (X4,Y4)

TBITMAP.CANVAS.COPYRECT(x1,y1,x2,y2:integer;bmpDest:TBitmap,x3,y3,x4,y4:integer);
Copie une portion d'un bitmap dans un autre
x1,y1,x2,y2 indique le rectangle source et x3,y3,x4,y4 la zone rectangulaire où sera copiée la source

TBITMAP.CANVAS.DRAW(x,y:integer;BmpSource:TBitmap);
Copier le bitmap BmpSource en x,y

TBITMAP.CANVAS.LINETO(x,y:integer);
Utilisez LineTo pour dessiner une ligne allant de PenPos inclus jusqu'au point (X,Y) exclus. LineTo change la valeur de PenPos en (X,Y).

La ligne est dessinée en utilisant Pen

TBITMAP.CANVAS.MOVETO(x,y:integer);
Utilisez la méthode MoveTo pour définir la valeur de la propriété PenPos avant d'appeler la méthode LineTo. Appeler MoveTo ou définir la valeur de la propriété PenPos revient au même.

TBITMAP.CANVAS.RECTANGLE(x1,y1,x2,y2:integer);
Rectangle dessine dans le canevas un rectangle dont le coin supérieur gauche est défini par le point (X1,Y1) et le coin inférieur droit par le point (X2,Y2).

Utilisez la méthode Rectangle pour dessiner un rectangle avec Pen et le remplir avec Brush.

TBITMAP.CANVAS.ROUNDRECT(x1,y1,x2,y2:integer);
Utilisez la méthode RoundRect pour dessiner un rectangle aux coins arrondis avec Pen et le remplir avec Brush. Les coins du rectangle sont définis par les points (X1,Y1), (X2,Y1), (X2,Y2) et (X1,Y2), mais les coins sont aplatis pour donner un aspect arrondi.

TBITMAP.STRETCH(destination:TBitmap);
Copie le bitmap source dans le bitmap destination en l'adaptant aux dimensions de ce dernier

TBITMAP.CANVAS.TEXTHEIGHT(texte:string);
Utilisez la méthode TextHeight pour déterminer la hauteur qu'une chaîne va occuper dans l'image.

TBITMAP.CANVAS.TEXTOUT(x,y:integer;texte:string);
Utilisez la méthode TextOut pour écrire une chaîne dans le Bitmap. La chaîne est écrite en utilisant la valeur en cours de la propriété Font.

TBITMAP.CANVAS.TEXTRECT(x1,y1,x2,y2,x,y:integer;texte:string);
Utilisez la méthode TextRect pour écrire une chaîne à l'intérieur des limites d'un rectangle (x1,y1,x2,y2). Toute partie de la chaîne sortant du rectangle défini par le paramètre Rect est rognée et n'apparaît pas. Le coin supérieur gauche du texte est placé au point (x, y).

TBITMAP.CANVAS.TEXTWIDTH(texte:string);
tilisez la méthode TextWidth pour déterminer la largeur qu'une chaîne va occuper dans l'image.

TBITMAP.CANVAS.PENPOS(x,y:integer);
Utilisez PenPos pour connaître la position en cours de dessin du crayon (Pen). Elle détermine le point de départ d'une ligne tracée en utilisant la méthode LineTo. Utiliser PenPos ou appeler la méthode MoveTo revient au même

TBITMAP.CANVAS.TRANSPARENT:boolean;
Propriété permettant d'écrire du texte transparent ou opaque (voir BackGroundColor)

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